Heimdallr – Der Wachsame

An der Grenze zwischen Asgard und Midgard steht ein Gott mit unvergleichlichen Sinneskräften. Von seinem Posten sieht und hört er alles, was in den neun Welten vor sich geht. Heimdallr hat seine Talente genutzt, um sich große Weisheit anzueignen, und führt ein Leben in Einsamkeit im Dienst seiner Berufung: Kein Eindringling darf Asgard betreten.

Er bringt einiges mit, auf das SMITE-Spieler längere Zeit warten mussten. Sein Aussehen ist das eines wahrhaft legendären Nordmannes, er ist ein echter, physischer Jäger und Fans wünschen sich ihn schon seit langer Zeit in SMITE. In der Mythologie Heimdallrs gibt es diverse Aspekte, die zu Spielmechaniken in SMITE passen, die mit Sicht und Wahrnehmung von Vorgängen auf der Karte zu tun haben. Doch diese Aspekte allein können nicht das gesamte Kit eines SMITE-Gottes definieren, weswegen wir Heimdallrs Identität um die eines präzisen Distanzschützen ergänzt haben.

Concept Art zu Heimdallr

Denn wer, wenn nicht jemand mit solchen Fähigkeiten, würde sonst über perfekte Treffsicherheit verfügen und somit ideal in die Jägerklasse passen? Heimdallrs Fertigkeiten passen gut zu seiner Rolle und seine Hintergrundgeschichte hat es uns erlaubt, der Jägerklasse außerdem etwas Neues mitzugeben. Mit etwas schwererer Rüstung und seinen imposanten Äxten bringt er rohe Kraft in eine Rolle, die sonst eher für Agilität bekannt ist.

Heimdallr passt perfekt in die Riege der SMITE-Götter von Saison 6.

Heimdallrs Fertigkeiten passen gut zu seiner Rolle und seine Hintergrundgeschichte hat es uns erlaubt, der Jägerklasse außerdem etwas Neues mitzugeben. Mit etwas schwererer Rüstung und seinen imposanten Äxten bringt er rohe Kraft in eine Rolle, die sonst eher für Agilität bekannt ist.


Fertigkeiten:

Passiv – Der Wachsame

 
  • Erhält Heimdallr Sicht auf einen gegnerischen Gott, erhöht sich seine Physische Kraft (max. 5 Stapel). Verlässt ein gegnerischer Gott den Sichtbereich oder tarnt sich, kann Heimdallr ihn trotzdem noch 4s lang sehen. Heimdallrs kritische Treffer verursachen nur 70% Bonusschaden.
  • Physische Kraft pro Stapel: 3%

Grundangriffe

 
  • 1,3/1,3/1,5x Schwungzeit und Schaden
  • Erste zwei Treffer haben Wirkungsbereich mit 7,5-Einheiten-Radius und 33% Schaden.

Durchbohrender Blick

 
  • Heimdallr wirft sein Schwert Hofuð in die Luft, wo es zu leuchten beginnt und Gegner im Umkreis von 120 Einheiten offenbart. Heimdallr kann die Fertigkeit erneut aktivieren, um das Schwert an einen Zielort fliegen zu lassen und Gegnern Schaden zuzufügen.
    • Schaden: 70/130/190/250/310 (+105% deiner Physischen Kraft)
      • Manakosten: 50/55/60/65/70
      • Abklingzeit: 14s

Gjallarhorn

 
  • Heimdallr bläst 2s lang ins Gjallarhorn, was das Lauf- und Angriffstempo von Gegnern vor ihm reduziert und ihnen alle 0,5s Schaden zufügt. Währenddessen kann Heimdallr nicht in die Luft geschleudert werden und erhält Bonusschutz. Nach Ende der Dauer oder bei vorzeitigem Abbruch durch Heimdallr selbst wird eine Schockwelle ausgelöst, die Gegnern Schaden zufügt und sie von Heimdallr fortstößt.
    • Schaden pro Tick: 8/16/24/32/40 (+35% deiner Physischen Kraft)
    • Schockwellenschaden: 50/90/130/170/210 (+60% deiner Physischen Kraft)
    • Schutz: 16/22/28/34/40
    • Verlangsamung: 15/17,5/20/22,5/25%
    • Verlangsamungsdauer: 1,5s
      • Manakosten: 60/65/70/75/80
      • Abklingzeit: 14s

Der Bifröst

 
  • Heimdallr beschwört am Zielort ein Fragment des Bifröst. Sobald zwei Fragmente platziert wurden, entsteht zwischen ihnen eine Verbindung, über die Heimdallr zwischen den Fragmenten hin- und herreisen kann. Je weiter sie voneinander entfernt sind, desto länger dauert es, bis die Reise beginnt, und desto später können sie anschließend wieder verwendet werden. Platziert Heimdallr ein drittes Fragment, wird das älteste zerstört. Gegner, die zwischen den Fragmenten hindurchgehen, werden Heimdallr offenbart.
    • Distanz: 85 bis max. 700 Einheiten
    • Aufwärmphase: 0,5s bis max. 3,5s
    • Zeit zwischen möglichen Reisen: 14s bis max. 210/180/150/120/90s
      • Manakosten: 40
      • Abklingzeit: variabel

Durch die Welten

 
  • Heimdallr stürmt mit erhobener Axt vorwärts. Trifft er einen gegnerischen Gott, betäubt er diesen und verpasst ihm einen vernichtenden Axthieb, der ihn gen Himmel schleudert. Dort erscheint ein Bifröst-Portal, das Heimdallrs Opfer für kurze Zeit nach Muspelheim und Niflheim verbannt. Anschließend öffnet Heimdallr ein weiteres Portal an einem zufälligen Ort vor ihm, durch das sein Opfer wieder auf dem Schlachtfeld landet. In Muspelheim erleiden Gegner 1,5s lang alle 0,5s Schaden, in Niflheim werden sie für 2,5s verlangsamt.
    • Trefferschaden: 150/240/330/420/510 (+110% deiner Physischen Kraft)
    • Muspelheim-Schaden : 25/35/45/55/65 (+15% deiner Physischen Kraft)
    • Schaden bei Mauertreffer: 35/75/115/155/195 (+45% deiner Physischen Kraft)
    • Niflheim-Verlangsamung: 25%
    • Gesamtdauer: 4s
      • Manakosten: 70/75/80/85/90
      • Abklingzeit: 90s

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht.